Ellas también juegan (y no ha sido fácil): el camino de las mujeres españolas para hacerse hueco en el mundo del videojuego
Estos cuatro nombres han cambiado el mundo del 'gaming'. Nombres pioneros y auténticos fenómenos en un campo difícil. Y lo mejor: son mujeres
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2F0d4%2Feae%2F872%2F0d4eae872ec8be0184bc5abc24b7c025.jpg)
Seguro que, si les hablamos de vídeojuegos, no tardan en imaginar a un joven metido en su habitación, pendiente gran parte del día de una pantalla, incluso con poca vida social. Pues este reportaje pretende que cambien esa idea, empezando por el género de la persona que se dedica a este mundillo.
Porque en este artículo vamos a hablar solo de mujeres que han hecho del videojuego su modo de vida y que han sabido ver las ventajas de su tecnología, borrando de un plumazo esa idea de que son solo un entretenimiento. Y sobre todo, que son solo para hombres.
El contexto de este reportaje es Madrid in Game, un campus creado hace menos de tres años que tiene como objetivo fortalecer la industria del videojuego de la ciudad de Madrid. No solo eso: también quieren reafirmar el sector como algo que no solo es lúdico: hay 42 grados y posgrados de videojuegos, repartidos en 12 universidades tanto públicas como privadas. Unos datos que no dejan lugar a dudas de que ya es una de las salidas preferidas por los jóvenes. De cualquier género.
Porque, como decíamos al principio, también las mujeres tienen mucho que decir en este sector y también quieren que se eliminen esas ideas preconcebidas. Les confesamos en este punto que nosotros mismos también nos sorprendimos con la implicación de tantos nombres femeninos en este campus. Y hemos querido darles la visibilidad que se merecen con motivo del 8M, el Día Internacional de la Mujer.
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2Ff58%2Facf%2Fe11%2Ff58acfe1111ded3f9f530bb59f716dff.jpg)
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2Ff58%2Facf%2Fe11%2Ff58acfe1111ded3f9f530bb59f716dff.jpg)
Comenzamos con su directora, María Jesús Villamediana, el cerebro de todo lo que está pasando en este campus y todo lo que está consiguiendo para posicionar Madrid como referente en la industria y generar más inversión, lo que a la vez, germen para la creación de más puestos de trabajo.
Acompañamos a María Jesús en un paseo por las instalaciones, que nos muestra muy orgullosa y explicándonos cada uno de los pabellones, que acogen todo tipo de actividades, desde el desarrollo de videojuegos, hasta competiciones y ‘tardeos’, pasando por un centro de entrenamiento y alto rendimiento e incluyendo algunos torneos de índole mundial que, gracias a su gestión, han venido a España por primera vez.
Lo curioso es que María Jesús nos confiesa que no estaba nada familiarizada con el mundo del videojuego, pero sí con el de la tecnología: “Es el lugar donde más he aprendido en mi vida”, nos cuenta. Es una mujer muy discreta y que no se da mucha importancia, pero lleva varias décadas trabajando para el Ayuntamiento de Madrid, un puesto desde el que creó el 010, la línea de atención al ciudadano. Un modelo que después han copiado otras muchas instituciones.
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2F2dd%2F841%2Fe2a%2F2dd841e2a0040a8e4e03bda899d9c15f.jpg)
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2F2dd%2F841%2Fe2a%2F2dd841e2a0040a8e4e03bda899d9c15f.jpg)
Su ojito derecho del campus es el pabellón de aceleradoras de empresas, donde termina nuestro recorrido. Un lugar en el que se trabaja a doble velocidad. Por un lado, para generar esos puestos de trabajo deseados, con las startups que acogen y que quieren hacer crecer. Por otro, atrayendo esa inversión de la que hablábamos antes, bien para que inyecten a las propias startups o bien para que implanten sus empresas en Madrid.
Es precisamente en este último pabellón, donde, después del recorrido, hablamos con María Jesús sobre su carrera y lo que significa ser mujer en un mundo tecnológico.
Pregunta: Como directora de Madrid in Game, has ido viendo en estos años más afición a los videojuegos entre las mujeres?
Respuesta: Yo soy ingeniero industrial, vengo de una de una carrera donde en mi época no había muchas mujeres. Soy de la Politécnica y muchas veces voy a dar charlas a la Politécnica, sobre mujeres directivas y todo este tipo de cosas. Y es verdad que cuesta en las carreras más técnicas, no tanto a lo mejor industriales, ver a mujeres en los puestos de programación y más técnicos. Hay muchos más hombres que mujeres.
Y en el videojuego pasa un poco lo mismo. Yo creo que la parte artística no tiene por qué, pero en la parte más de desarrollo tecnológico, pasa lo mismo que pasa en las carreras más de tecnología. Es el mismo hecho, pero aquí, en el programa de emprendimiento hay cuestiones que llaman la atención y con las que ves que esto progresa.
"La mujer está igual de capacitada que el hombre. Yo creo que con energía, con ganas y con capacitación, que la tenemos, no tenemos por qué tener fronteras"
Tenemos muchas CEO de las empresas. Una, por ejemplo, que lleva mucho tiempo con nosotros y que está estudiando el sentimiento de los jugadores a través de analítica de datos, un estudio bastante técnico. Hay muchas chicas. De hecho, estuve con algunas la semana pasada de las empresas que tenemos más potentes y hay mujeres también dirigiéndolas.
Y se las ve con visión de empresa, con energía, con potencia, con muchísimas ganas. Y creo que tenemos que seguir trabajando en esta línea. No creo que sea ningún impedimento, ni muchísimo menos este sector, aunque creo que tiene que crecer toda la parte técnica, no solo en el videojuego, sino en todas las áreas.
P: ¿En tu sector existen también esos techos de cristal de los que se habla en otros campos?
R: Mi experiencia al final es personal. No quiero decir que esto sea la media de la población ni la estadística, pero mi experiencia personal es que no he tenido ninguna traba. Ha habido momentos en clase que estaba yo sola con todo alumnos y después elegí especialidad, organización industrial, que era algo más genérica que otras y ya había más mujeres.
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2Fa69%2F44c%2Fb4e%2Fa6944cb4e49bab9737f2eb6ac4ecbfe3.jpg)
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2Fa69%2F44c%2Fb4e%2Fa6944cb4e49bab9737f2eb6ac4ecbfe3.jpg)
Pero yo, ni a la hora de encontrar trabajo, ni a la hora de liderar equipos, ni a la hora de dirigir he encontrado ningún problema en mi carrera profesional, que he estado más de 20 años en puestos directivos. Eso no quiere decir que otras personas lo puedan sentir. Creo la mujer está igual de capacitada que el hombre. Yo creo que con energía, con ganas y con capacitación, que la tenemos, no tenemos por qué tener fronteras.
P: Madrid in Game no es el único proyecto innovador porque en tu currículum está el 010, uno de tus grandes logros que han copiado otras instituciones, e incluso en otros países.
R: En el año 90 pusimos en marcha el 010 y Línea Madrid. Entre mis facetas está la de mirar hacia adelante y en el sector público tienes que hacerlo, tienes que estar al cabo de la calle. Si no, te quedas atrás.
María Retamero, CEO de UFOLAB: "Desde el principio me empeñé en que se llamara la atención de chicas emprendedoras"
"Transformamos cualquier tipo en un contenido divertido en formato de juego", así nos resume Marta Retamero lo que hace. Básicamente, ponen el proceso de crear un videojuego al alcance de cualquiera a través de su plataforma. "Se disponibiliza para que cualquier persona, ya sea una agencia, una editorial, una empresa, un freelance, un influencer, pueda entrar en la plataforma y crear sus contenidos gamificados", nos explica.
Pregunta: ¿Has notado en los últimos años un incremento de la presencia de la mujer en el sector del videojuego?
Respuesta: Como en cualquier campo corporativo empresarial, cuesta mucho. Yo, la mitad de las veces me hago fotos rodeada de señores y ya está. Pero sí que es verdad que a nivel de usuarias, se nota cada vez más, hay ya un 50% de jugadoras y eso es bueno.
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2F7b8%2F8fb%2F837%2F7b88fb8374c6eca65ffbd72a373f5929.jpg)
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2F7b8%2F8fb%2F837%2F7b88fb8374c6eca65ffbd72a373f5929.jpg)
Y otra cosa muy buena es que también a nivel de la formación que hay en España, somos muy potentes, sobre todo la parte de animación 3D y demás. Hay muy buenas escuelas y universidades que imparten estos módulos y cursos. Cada vez también hay más chicas estudiando estas carreras, con lo cual evidentemente en un futuro pues habrá más profesionales dedicadas a esto.
P: Esa diferencia entre géneros se ha visto también en los propios gráficos de los juegos, con las armaduras de los personajes femeninos, por ejemplo, mucho más sugerentes y enseñando más piel. ¿Eso cuándo ha cambiado?
R: Yo creo que no hace mucho, la verdad. Y eso ha sido gracias al empuje de las nuevas generaciones que son mucho más abiertas en estos temas. Por suerte, sí que está cambiando, pero yo te diré que ha sido, como mucho, en los últimos cinco u ocho años. Y sigue pasando.
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2F133%2Fbd2%2F737%2F133bd2737dfecc0264d4049feec08a1d.jpg)
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2F133%2Fbd2%2F737%2F133bd2737dfecc0264d4049feec08a1d.jpg)
No hace mucho, en un proyecto que estábamos realizando, el personaje principal era femenino y me dijo el programador que si el personaje iba con ese tipo de armaduras, iba a vender más. Es una cosa que ya sabemos. Hemos avanzado, pero no tanto.
P: ¿Y en cuanto a compañeras?
R: Ahí sí que noto bastante que se está, al menos, intentando que cambie. Desde el principio me empeñé en que se llamara la atención de chicas emprendedoras, que las hay. Y seguimos siendo minoría en este sector, se nota. Yo llevo ya más de diez años creando startups y en los últimos dos años sí he notado que se está haciendo una apuesta de verdad, un poquito más seria para que realmente esto se haga realidad.
"En los últimos dos años he notado que se está haciendo una apuesta de verdad, un poquito más seria para que sea haga realidad"
P: ¿Sigue existiendo esa imagen preconcebida del chaval adolescente aficionado al videojuego? Entiendo que esto también ha cambiado.
R: Es una lucha que tenemos nosotros tanto en el clúster como en otros sitios. Al final es lo que casi todo el mundo tiene en mente. Pero al final la gamificación, que precisamente a lo que nos dedicamos nosotros, es muchísimo más extenso. La gamificación está absolutamente en todo, desde las aplicaciones diarias hasta en procesos internos, externos, de compañías de todo tipo. Es un concepto más amplio que está a la orden del día desde que nos levantamos hasta que nos acostamos.
Jugar es algo intergeneracional, por lo que cada vez se da menos la imagen del ‘friki’ en su casa 24 horas jugando. Es algo que se está democratizando y está borrando este concepto. Siempre se ha visto como algo malo, una pérdida de tiempo. Pero la gamificación se está aplicando para cosas muy positivas. Está mejorando la imagen que tenemos.
Patricia Bondía, CEO de Scientific Videogames: "Queremos acercar la ciencia para que sea más divertida y accesible"
En Scientific Videogames, su misión es hacer la ciencia accesible y divertida para despertar el interés y la curiosidad por las materias STEAM. Melek Villanueva y Patricia Bondía fundaron este proyecto detectaron una barrera de comunicación entre los científicos y la sociedad, causada por el lenguaje técnico, que muchas veces resulta demasiado denso y complejo para la audiencia.
Las dos vienen del ámbito científico: Melek es doctora en Física y Patricia, en Biofísica. Mientras trabajaban en el laboratorio y buscaban formas de comunicar la ciencia de manera más visual y atractiva, cada una, siguiendo su propio camino, se formó en modelado 3D, animación y videojuegos. Al compartir una visión tan parecida sobre cómo querían divulgar la ciencia, decidieron unirse en este proyecto. De la combinación de su experiencia científica con las herramientas de la industria del videojuego nació Scientific Videogames, a través de lo que gamifican la ciencia para acercarla a muchas más personas.
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2Fc4b%2Faf4%2F891%2Fc4baf48917a87fe38eeda822d863777c.jpg)
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2Fc4b%2Faf4%2F891%2Fc4baf48917a87fe38eeda822d863777c.jpg)
Pregunta: ¿Te sigues sintiendo cuestionada cuando te rodeas con gente a tu mismo nivel profesional, pero que es en su mayoría masculina?
Respuesta: No cuestionada directamente, pero te encuentras que casi todos los CEO de otras empresas de videojuegos son hombres y te sientes un poco más pequeñita, tienes que defender más tu proyecto.
P: ¿Te has sentido atraída desde siempre por el mundo del videojuego o han sido los avatares de la vida los que te han traído hasta aquí?
R: Lo que siempre me había atraído era la ciencia, aunque yo he jugado a videojuegos de pequeña. Lo que ocurrió, haciendo mi tesis doctoral, es que me di cuenta de que era muy difícil comunicar ciencia. Me empecé a meter en el mundo del 3D, de la animación. Y en un evento científico pensé que debería ser comunicado de forma interactiva.
Contacté con la que ahora es mi socia, Melek Villanueva, le propusimos la idea a los científicos y les pareció una buena forma de comunicar el evento, porque al final lo hicimos para móvil, para PC, para máquinas arcade… Y llegó a más de 40 países. Nos dimos cuenta de que era una herramienta que tenía muchísimo potencial para conectar con la audiencia, sobre todo con el público más joven.
P: No sé si en tu caso te empeñas en que ese público joven esté también formado por mujeres.
R: No es que hagamos todo directamente para atraer a este público, pero sí es verdad que a mí personalmente me da mucha más motivación cuando veo que ellas se interesan. Creo que es clave atraer a otros sectores y, también por eso, visibilizar lo que está haciendo, que las mujeres estamos empezando con esto y estamos intentando sacarlo adelante.
P: ¿Notas que hay diferencia entre el número de mujeres y el número de hombres que están a tu mismo nivel profesional?
R: Sí, hay muchísimos más hombres que mujeres liderando las empresas. Se nota mucho, incluso también en temas más de desarrollo humano que de programación. Todavía queda mucho camino para que sea más igualitario.
P: Antiguamente el número de jugadores era muy superior al de jugadoras. ¿Puede influir eso en el número que hay actualmente en puestos de desarrollo, de programación y directivos?
R: Sí, totalmente. Por eso es muy importante conseguir atraer a la mujer al mundo gaming, porque al final muchas veces es a puerta a querer estudiar el mundo de los videojuegos y ya de ahí cosas relacionadas con tecnología. Se crea como una conexión mucho más especial. De hecho, la mayoría de personas que se dedican al ámbito de los videojuegos tienen esa conexión, les gusta lo que hacen. Entonces, sí que me parece súper importante esa parte, porque al final es verdad que hay historias que conectan más con las mujeres, al menos en este momento.
"Necesitamos estereotipos un poquito distintos, los de mujeres liderando"
P: Actualmente hay muchos programas ahora que fomentan el interés de las niñas por la ciencia. ¿Crees que ayudan que sean específicamente enfocados a niñas?
R: Creo que sí, porque al final en este tipo de proyectos también lo que hacen es dar visibilidad a esos referentes femeninos que tenemos ahora, que hacen cosas muy buenas en ciencia y que necesitamos. Las científicas también son mujeres que pueden visibilizarse. Y eso Sara García, la astronauta, lo está haciendo súper bien.
P: ¿Están cambiando también ese tipo de referentes?
R: Sí, ha habido un cambio grande. Sería interesante incluirlos también en otras vertientes, tipo cine y cosas que tenemos para llegar a todo el mundo. Necesitamos estereotipos un poquito distintos, los de mujeres liderando
P: No sé si la mujer científica tiene más salidas fuera de España que en nuestro país.
R: Tristemente sí, pero tanto mujeres como hombres. El tema científico de España está complicado, pero es verdad que estar fuera es algo muy positivo porque te abre la mente.
P: ¿En tu caso has sentido que existan también los llamados techos de cristal?
R: En la parte científica se habla de que las mujeres son más cuestionadas. Que te den proyectos de financiación es más complicado, recibir ciertas becas… Pero a nivel personal es difícil de ver, pero queda claro en los diferentes estudios, hay sesgos que tenemos muy integrados.
Tanto mi socia como yo hemos vivido este tipo de cosas. En una reunión, si das una opinión, se tiene en cuenta menos que si lo hace un compañero masculino. Al final, tienes que demostrar más y justificar más tus opiniones. Eso al final conecta con que a las mujeres se las den menos proyectos, todo se pone más en duda.
También hay que tener en cuenta otros detalles. Por ejemplo, las tareas más pequeñas de organizar el laboratorio, comprar cosas que se hayan acabado, las acabamos siempre asumiendo las mujeres, incluso con la frase "tú que eres mujer y se te dan mejor estas cosas…". Son cosas que te quitan tiempo y que acabamos cargando nosotras cuando tendrían que ser tareas repartidas.
Yulia Tru, CEO de Beetested: "No hay mujeres en puestos más ejecutivos. El cambio radical grande va a ser un poco más difícil"
Yulia Tru fundó Beetested, un proyecto con el que analiza los sentimientos de los jugadores con datos. Captan, miden y analizan las emociones y lo que las provocan, extrayendo los datos de las expresiones faciales, tonos de voz, gestos, palabras y lo cruzan con cualquier tipo de estímulo. Se trata de un proyecto absolutamente pionero, que, aplicado al mundo de los videojuegos, sirve para conocer perfectamente cómo es de forma concreta el jugador objetivo y cómo cambia a lo largo del desarrollo de un juego, que puede durar hasta diez años.
Pregunta: ¿Se nota que hay cada vez más mujeres en puestos de programación, en puestos directivos?
R: La tendencia es buena, pero ahora mismo a nivel profesional en la industria hay solamente un 26% de mujeres. O sea, es mucho mejor que antes, pero estamos muy lejos del 50%. Muchos de esos puestos, la mayoría están en departamentos de marketing, comunicación, gestión administrativa… Puestos que han sido tradicionalmente de mujeres. Y esto sí que es un poco preocupante. Al hablar sobre los puestos ejecutivos -obviamente existen excepciones-, el porcentaje es muy bajo.
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2Fe80%2F76d%2F5b7%2Fe8076d5b77d05212c53d9e27db95c16c.jpg)
:format(jpg)/f.elconfidencial.com%2Foriginal%2Fe80%2F76d%2F5b7%2Fe8076d5b77d05212c53d9e27db95c16c.jpg)
P: ¿Existen los techos de cristal en este sector?
R: Nosotros no desarrollamos videojuegos y no estamos tan dentro, pero lo que he percibido es que es igual para todos los sectores. El videojuego en concreto es relativamente nuevo en el mercado, pero ya lleva de tradición esta imagen de que esta industria es para los hombres, que es masculino. Y yo creo que esta percepción todavía existe, aunque va mejorando. No tenemos mujeres en puestos más ejecutivos. El cambio radical grande va a ser un poco más difícil.
P: Cuando estás con gente de tu mismo nivel profesional, ¿hay mucho más porcentaje de hombres que de mujeres?
R: Sí, claramente. Obviamente, conozco maravillosas mujeres dentro del mundo de los videojuegos. Tienen sus propios proyectos, son nómadas… Es una tendencia maravillosa, pero ni de lejos nos acercamos a la cantidad de hombres que tienen sus empresas.
P: Y en esos ambientes de igualdad de capacidad y profesional, ¿te sientes cuestionada por el hecho de ser mujer?
R: A mí no me ha pasado, tengo suerte de estar donde estoy, con gente alrededor de la misma industria, con los mismos ideales. Se puede decir que esto es una burbuja buena.
P: ¿Hay programas ahora dirigidos a niñas, para que se interesen por la ciencia, un día dedicado a la mujer y la niña en la ciencia. ¿Siguen siendo necesarios?
R: Todos los sectores tienen que estar abiertos a todo al 100%. Y si abrimos la brecha de que las chicas no pueden estar en la ciencia, hay que trabajar a los nombres de las mujeres, el camino que están haciendo, cómo están trabajando… Es lo mejor. Nosotras hemos estado en la ciencia desde siempre, pero no con tan clara visibilidad.
Te puedo contar un detalle que me pasa siempre, una situación recurrente. Cuando estoy en un evento con mi proyecto, nunca piensan que es el proyecto que he fundado yo, que estoy al mando. Siempre buscan un perfil masculino y se sorprenden cuando digo que pueden hablar conmigo.
Seguro que, si les hablamos de vídeojuegos, no tardan en imaginar a un joven metido en su habitación, pendiente gran parte del día de una pantalla, incluso con poca vida social. Pues este reportaje pretende que cambien esa idea, empezando por el género de la persona que se dedica a este mundillo.